L’équipe
Nous réalisons que le détachement de petites créatures qui nous observent depuis l’orée de la forêt est constitué non pas de Chouingas mais de Gobelins. Prut part en éclaireur et découvre qu’il s’agit de Batiris du clan des phacochères.
Leur village se situe à environ une lieue de notre campement. Il est probable que nous tenions là nos saboteurs mais dans l’immédiat leurs intentions ne semblent pas belliqueuses aussi préférons-nous les ignorer pour nous concentrer sur l’exploration du sanctuaire de l’homme-crocodile.
Nous construisons néanmoins une barrière de fortune à l’entrée de la grotte et nous mettons à l’abri nos canoës et nos provisions.
Après un court repos et une brève exploration de la statue surplombant notre position, nous confions la garde du campement à Sandro et nous partons mettre à l’épreuve nos théories sur la nature des trois pièges qui bloquent l’accès du lieu.
Le premier obstacle est une trappe qui se révèle n’être qu’une fosse sans issue ni mécanisme utile. Le second obstacle est un hachoir dont nous ne maîtrisons pas le mode de déclenchement mais que nous parvenons à neutraliser en bloquant les lames vicieuses avec des pitons d’escalade. Le troisième obstacle est une porte protégée d’une part par un puzzle activant un sortilège de boule de feu sur le hall d’entrée et d’autre part par un glyphe magique sur la porte elle-même.
A force de témérité, de maladresse et d’interprétations hasardeuses, nous parvenons à déclencher tous les pièges… à notre détriment. Nous devons de nouveau battre en retraite pour soigner nos blessés mais la bonne nouvelle est que le glyphe magique est désormais désactivé et que nous maîtrisons le mystère du puzzle de feu.
Dehors tout est tranquille. Il y a bien un tigre trop curieux qui a osé s’aventurer dans le campement pendant notre absence mais Sandro a occis la bête avant qu’elle ne cause des dommages. Olga profite de ce moment de calme pour sonder la loyauté d’Ekou, puis nous organisons tant bien que mal notre nuit de repos.
[Edit par Prut] Justement à ce propos, ci-dessous une tentative d'optimisation pour la prochaine fois : - Les elfes restent éveillés pendant les quarts où il n'y a qu'une seule sentinelle : si nécessaire ils seront opérationnels plus vite que les dormeurs. - Les sentinelles seules sont choisies pour leur bonne Perception, ce qui va souvent avec un peu de sagesse (ce qui n'est probablement pas plus mal ^^)
Au petit matin, nous retournons dans la grotte pour en finir avec cette porte qui nous nargue depuis la veille. Olga et Prut combinent leurs pouvoirs pour détecter, analyser et désactiver les derniers blocages et nous parvenons enfin à franchir la porte pour entrer dans le sanctuaire. Il y a là de nouvelles embûches qui nécessitent qu’Olga et Prut se livrent à quelques simagrées d’homme-crocodile mais ils parviennent à explorer le lieu sans déclencher d’incident supplémentaire. Le sanctuaire en lui-même est plutôt décevant. C’est une pièce étroite grossièrement décorée par des bas-reliefs et où, au centre, trône une large colonne ceinte d’une volée de marches en colimaçon. Au sommet, une jarre qui émet une légère radiance magique. Prut nous révèle qu’il s’agit d’un objet enchanté produisant des substances alchimiques et/ou culinaires.
Nous en avons fini avec le sanctuaire de l’homme-crocodile, aussi retournons-nous au campement. Là, Sandro nous informe qu’il y a une sérieuse agitation à l’orée de la jungle…