Nous sommes toujours au niveau le plus profond que nous ayons trouvé dans la Tombe d'Acererak.
Deux options s'offrent à nous : explorer les engrenages de l'extérieur ou continuer le couloir qui se trouve après le piège du Cube en pierre monté sur roues.
Pour en savoir plus nous lancons une détection de la magie : sont magiques les flaques de liquide blanc sont de nature magique (pas d'école précise) et les barques comme la cage (Transmutation) du ponton.
Nous décidons de suivre le couloir et de nous rendre dans la salle explorée précédemment par l'oeil magique.
D'après Prut, cette salle (B) devrait se trouver à l'intérieur des engrenages. Et effectivement, nous constatons qu'entre les murs de pierre du couloir et les murs plaqués de métal de la salle, il y a un instertice qui permettrait de faire tourner la pièce. Nous passons dans la salle (A) suivante, ornée de dragons et parsemée de flaques du liquide blanc.
Notre arrivée dans la salle de contrôle (salle ★) où se trouve un pupitre de commande confirme la situation : nous voyons sur le mur un schéma étrange qui semble indiquer que différentes combinaisons de rotation donnent accès à différentes pièces dont la salle de l'engrengae C que nous n'avons pas encore visité.
Nous ne connaissons pas trois pièces reliées aux engrenages :
Le pupitre de commande permet vraisemblablement de contrôler les rotations, et grâce au dieu Ebli qui habite Sandro nous parvenons sans trop de mal à en comprendre le fonctionnement, non sans d'abord avoir appuyé sur n'importe quelle couleur.
Poupougne VII que nous envoyons en éclaireuse meurt étouffé dans un gaz de la salle B et un groupe de créatures visqueuses en provenant nous attaque. Sandro faisant un très bon bloqueur de porte nous gère ça sans souci.
Nous envoyons donc un oeil magique explorer le complexe.
C'est un gaz émis par des têtes de mort logées tout le long des murs de la haute salle ♒ qui a tué Poupougne VII. Un squelette se trouve dans cette salle.
Dans le 3e engrenage (salle C) se trouvent cinq grosses armoires, le long des murs.
Au sud de ce 3e engrenage, la salle ♈ est une pièce en demi cercle avec une statue de mastodonte au milieu, posé sur une socle en forme de roue dentée, dans une posture de mâle dominant trople levée. Le sol de la pièce porte des inscriptions en cunéiforme et sur les mur des reliefs avec un guerrier qui affronte diverses sortes de démons.
Là où le cornac se tient, l'oeil détecte un logement en forme d'étoile qui nous rappelle celle qui surmonte le levier du pupitre… Serait-ce une clé?
Au nord de la salle, un passage ⛓ fermé par une herse à travers laquelle passe l'oeil pour découvrir ce qui semble être la suite du dédale et peut-être bientôt sa fin.
Un petit couloir fait un coude avant qu'un escalier ne parte en descendant sur la gauche (voir b.).
a. Le couloir
Le sol est jonché de métal (monnaies, pièces d'armure et d'armes) et débouche sur une arche de pierre orné d'une tête de minotaure. Au mur, des bas-reliefs de corps décomposés, sans tête.
Plus loin, un puits dans lequel plongent deux énormes chaînes qui apparaissent trouver leur origine dans un autre plan, tant en haut qu'en bas. Elles rappellent à Erevan sa vision cauchemardesque : un sorcier chultien œuvrant avec Acererak autour de chaînes fantomatiques.
Encore plus loin, un nouveau passage de petite taille donne accès à une sorte de planetarium donnant la position du système planétaire de Toril, notre mode, pour ce que nous en voyons : s'agit-il d'un horoscope planétaire?
b. En bas de l'escalier
Une grande pièce (9m de long) emplie de brume et entourée d'un balcon.
Sur le sol de la pièce se trouvent quelques meubles. Certains sont banaux comme des chaises à bascule, une table, ou des coffres, mais le chaudron dont émane la vapeur qui emplit la pièce est plus surprenant, tout comme la cage énorme qui abrite un gnome en haillons, à l'air malheureux, portrait craché de Prut. Dans un coin de la pièce un escalier qui descend…
Une créature étrange se trouve dans la pièce : un torse de singe monté sur une roue…
L'oeil détecte également un bonhomme en terre cuite sans visage qui nous rappelle celui que nous avions croisé dans le tunnel mystérieux qui nous avait rapproché de Ohmu.
Plus loin une poupée de paille stylisée avec des aiguilles à tricoter plantées genre Vaudou.
Le balcon a peu d'ameublement: 2 chaises et une table. Il donne accès à plusieurs portes en bois toutes marquées d'un symbole géométrique (hexagone, octogone, etc.) sur les côté de la pièce, et à une grande porte massive en bois et métal portant des ferrures de formes géométriques également. On se dit qu'on aurait du récupérer les têtes des squelettes déambulants, depuis le temps, et qu'ils devaient être des formes de clefs.
Lassés de cette visite spectrale, nous nous préparons à un repos quand survient une visiteuse
Précédée de quelques zombies et d'une créature invisible, une haute-elfe fort prétentieuse se pointe. Nous la reconnaissons comme celle que nous avions vu passer au moment d'explorer le 3e niveau.
Elle prétend tout savoir de la tombe, disposer des crânes des squelettes qu'on se préparait à collecter, se préparer à aller étudier le marchand d'âmes, ne faire d'une bouchée de nous si on l'ennuie, ne pas craindre la mort.
Elle nous demande surtout de dégager afin de lui permettre d'aller ouvrir la porte après avoir «négocié» avec les soeurs cousues et se fout ouvertement de notre gueule quand elle comprend qu'on ne sait pas trop ce qu'on fiche ici ni ce qui nous attendait.
Elle refuse de décliner son identité, nous craignons que ce ne soit la “Maitresse des Illusions” -Bien que l'étudiant d'Acererak ait écrit que le marchant d'âme n'intéressait pas cette dernière- mais difficile d'en savoir plus.
Bref, elle ne refuse pas qu'on l'accompagne et malgré sa nature mort-vivante, la compagnie hésite.