CR de la partie du 26 juin
jour 87
On observe depuis la falaise un groupe de magiciens (avec la robe rouge, le crâne rasé et tatoué, typique des magiciens de Thay) se faire déloger par un pack d'hommes serpents de morphologies variées et se rabattre sur la partie sud de la ville : on dénombre 6 magiciens et une dizaine d'hommes d'arme. Quand ça se calme, inspection de la zone par un oeil arcanique et un perroquet (on sent Prune un peu déçue, c'est vrai qu'Erewan l'avait chauffée avec son aigle géant).
Erevan survole la ville en direction du Nord et localise en tout quatre temples sur son chemin. Arrivant au temple le plus au Nord, il est frappé par une hallucination / vision : la ville d'Ohmu est redevenue resplendissante, brillant de multiples dômes et de pierres blanches mais elle est attaquée : des colonnes de fumée noire s'érigent par endroit, des cadavres jonchent les rues qu'occupent des spectres. Au centre de la ville, une sphère ténébreuse massive semble sortir du sol et bloquer la lumière du jour. Enfin,Erevan aperçoit près du temple un squelette animé portant des robes en lambeaux, nimbé d'un halo bleu, qui s'appuie sur un bâton de cérémonie orné d'un crâne. Alors qu'il s'approche d'Erevan, il disparaît et la vision de même.
L'oeil de Prut repère sous un mur éboulé un humain qui bouge encore un peu. Sandro s'envole pour aller récupérer le blessé et le ramène : on trouve sur lui un équipement de scribe et des notes de traductions des runes cunéiformes vues sur le temple du piton,
Notre survivant s’appelle Orwex, il est scribe et spécialiste de l’Omuhen ancien au service des mages rouges, Ceux ci sont peu sympathiques et cherchent la même chose que nous. Orwex est volontiers loquace et s’avère une mine d’information. En synthèse notre Marchand d’âmes se trouve dans la tombe des 9 dieux mineurs, dont 9 cubes sont la clé. Nous devons donc trouver 8 autres temples et leurs cubes, et ensuite la tombe : on sait enfin ce qu’il faut faire !
Il nous raconte en particulier la légende des 9 dieux. Lorsque Ubtao décida d'abandonner les habitants de l'ïle, la ville se mit à dépérir. Un Zorbo (ours/koala) sage vint un matin en ville et se mit en tête de préparer pour Ubtao un ragoût qui présenterait toutes les qualités des habitants : objectif réconcialiation par le palais. Mais un amirage (lapin licorne) malicieux se jeta dans le ragoût, en gâcha le goût et Ubtao pas content repartit dégoûté. Naît alors une opposition entre huit dieux :
Le dernier dieu Unk (escargot) observait de loin
Direction donc le temple le plus proche, qu'Erewan a repéré juste au pied de la falaise.
Prune est sandroportée devant l’entrée du temple à proximité d’une pièce d’eau avec une statue de grenouille, avec Prut en soutien aérien. Alors que Sandro redécolle pour aller chercher le suivant, Prune repère une gosse bestiole au bout d'un pseudopode occulaire qui émerge du bassin. Le frogemoth attaque et jaillit hors de l’eau pour se faire immédiatement polymorpher en grenouille par Prut qui le guettait, et qui est très fier de son coup. Un peu moins quand Sandro dont il a, tout à l'enthousiasme de son polymorph, oublié le Fly; s’écrase au sol bruyamment. Finalement plus de peur que de mal, mais heureusement que la bestiole n’a pas attendu 1 ou 2 rounds de plus pour se montrer…
Le reste du groupe finit par descendre les 50m de falaise a l’ancienne, avec des cordes. Encore quelques bleus parce que personne n’est fichu de faire un noeud correct. On éxécute le frogemoth dès qu'il reprend sa forme. Elyaswe dévoile ses nouveaux talents de tireur d'élite, mais on a quand même un petit coup au coeur quand la sale bête gobe Prune. Ce qu'elle regrette bientôt car la hobbitte s'avère tout à fait indigeste.
Le linteau du temple dit que Kubasu nous exhorte a « marcher sans crainte et donner autant que recevoir ». La porte résiste au crochetage et c’est du costaud… Prut finit par sortir ses maracas, et reçoit la vision de la statue de grenouille qui est a côté de nous, on y trouve la clé…
La porte ouverte révèle une piece dont le sol est garni de pieux 10m plus bas, et de l’autre côté, un cube. Tout autour de la fosse, des moignons de poutre émergent du mur, formant un chemin vers le cube. Olga détecte la présence d’un piège a base de poison. On se demande ce qu’on doit mettre a la place du cube pour se conformer au “donner et recevoir”. Erewan pense que les inscriptions nous donnent la clé des énigmes des temples. Justement il y a un caillou du bon calibre au pied de la statue, qui devrait faire l’affaire.
Prune bondit au dessus de la fosse, fait l’échange, et re-bondit vers nous sans avoir rien déclenché. On en revient pas que ça se passe si facilement.
On remonte vers notre campement - toujours a la force des bras (pendant que j'y pense : il est probable qu’on ait été repérés, cette séquence n'a pas été discrète. Il serait prudent de déménager avant la nuit).
Erewan et Prut repartent en exploration aerienne. Prut récupère un spellbook mâchouillé sur le cadavre d’un mage rouge. Ils finissent par tomber sur les sentinelles d'un groupe de mages qu'on devine en train de fouiller un de nos temples, non mais ! Il s'agit du temple de Shakambi “Qui nous apprend à affronter le mal avec honneur”.
Entre temps, Prut et Erevan identifient le temple de Unk “Qui nous encourage à examiner toutes les options avant d'agir” et le temple d'Obolaka “Qui nous apprend à marcher prudemment et à rester dans la lumière”
Les mages de Thay sortent enfin du temple de Shakambi, après des alternances de bruits de chocs contre la pierre, des voix des bruits de combats, de sorts. On suppose qu’ils se sont emparés du cube. On remarque que la sorcière est dotée d'une double face : une moitié de visage veillie sur le corps d'une jeune. Erewan les suit pour localiser leur planque qui se situe vers le Nord et dans laquelle quelqu'un les attendait.
(a suivre)